デザイニング・インターフェース その1

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デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン

デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン

序章

デザインプロセス

・フィールド調査。ターゲットユーザの実態や過去の経験を把握する。
・目標およびタスクの分析。あなたが設計すアプリケーションを、ユーザがどう扱うかを洗い出し、明確化する。
・モデルの設計。たとえばペルソナ(ユーザのモデル)、シナリオ(一般的なタスクと利用状況のモデル)、プロトタイプ(インターフェース自体のモデル)など。
・開発中の様々な段階における実験的テスト。例えばユーザビリティテストを実施したり、実際のユーザに利用してもらって”その場観察( in situ observation )”を行うなど。
複数バージョンのデザインを作って検討する余裕を持たせたスケジュール設定。一発で最適なデザインを作りだせることは、まずありえない。

内容
1章「ユーザの行動」
優れたインターフェースが支援する一般的なユーザの行動や利用パターンについて解説する。
2章「コンテンツを整理する」
高度なインタラクティブ性を備えたインターフェースを支える情報アーキテクチャについて論じる。さまざまな組織化モデル、ユーザが一度に目にするコンテンツの量、ウインドウやパネルやページを最大限に活用する方法などを扱う。
3章「動き回る」
ナビゲーションについて論じる。インターフェースを経由して、ページ間やウインドウ間、あるいは大規模な仮想空間を行き来するユーザ行動のパターンについて解説する。
4章「ページを構成する」
ページ内要素のレイアウトや配置パターンを解説する。適材適所をこころがけるだけで、どうやって意味を伝達できるかをトピックとする。
5章「事を行う」
アクションやコマンドの提示方法を論じる。この章で扱うパターンを用いれば、インターフェースの「動詞」の側面を扱うことができる。
6章「複合的なデータを表示する」
ツリー表示、テーブル、チャート、その他の代表的なインフォメーショングラフィックスのパターンを取り上げる。データ表現の認知的側面について論じ、それらを通じてどのように知識や意味を伝達すればよいかを考える。
7章「ユーザからの入力を受け取る」
フォームやコントロールを取り扱う。この章ではこの章ではパターンとともに、データのタイプとそれをひょうげんsる様々なことロールとの対応表を用意した。
8章「制作ツールと編集ツール
WISIWYGグラフィック編集ツールやテキスト編集ツールでよく用いられる技法やパターンについて論じる。
9章「よい見た目にする」
インターフェースデザインの美学やその完成度について考える。インターフェースの動作が確定した後で、グラフィックデザインの原則やパターンを用いてそのインターフェイスのルックアンドフィールを洗練させる方法(およびその必然性)について解説する。